The Elder Scrools V: Skyrim è il quinto capitolo della saga del famoso videogioco fantasy
Le missioni principali sono concatenate fra loro ma ognuna di esse presenta una soluzione diversa.
La prima missione che introduce il videogioco si chiama “senza catene”. Oltre a essere l’incipit permette al giocatore di entrare in sintonia con la trama del quinto capitolo della serie. L’inizio si presenta con un viaggio in carrozza assieme ad altri tre importanti personaggi, in questa fase potremo decidere le caratteristiche del nostro personaggio.
Nel momento in cui il personaggio starà per essere giustiziato arriverà un drago e per salvarsi è necessario confondersi fra la folla e nascondersi dentro la torre. Dentro questo edificio se ne intravede un altro, raggiungendolo garantirà la libertà.
Da questo punto in poi inizieranno le battaglie, la prima è quella opzionabile con un orso.
La seconda missione fondamentale si chiama “Tumulo delle cascate tristi”. Il nostro personaggio farà la conoscenza di Farengar, un mago che chiederà la risoluzione del ritorno dei draghi. Dopo essere usciti dalla città è importante fare attenzione ai numerosi nemici presenti fino ad arrivare a una porta chiusa a chiave, per aprirla bisogna girare le statue di fronte allineandole in: serpente, balena, balena.
Da questo punto inizia la vera battaglia, inizieranno ad arrivare i Draugr gli avversari più pericolosi del gioco. L’enigma successivo è rappresentato dalla porta successiva, la combinazione consiste nel ordinare le immagini: orso, farfalla, bozzolo.
Nella terza missione si incontra uno dei nemici più pericolosi, il drago che ha permesso la fuga davanti al boia. Il consiglio miglio è quello di affrontarlo solo se il personaggio ha raggiunto un buon livello di combattimento. La sconfitta permetterà al giocatore di ottenere un ottimo bonus chiamato “sangue di drago”.
La quarta missione si chiama “il corno di Jurgen Windcaller” dove ci troveremo in una grotta piena di trappole. Anche i nemici non mancheranno ma l’enigma principale è quello di trovarsi davanti a una stanza con tre cancelli, per superarli bisogna usare l’urlo della velocità.
Nella quinta missione c’è un punto di svolta, parlando con Delphine si deve decidere se prendere dei documenti cruciali di nascosto o sfidando i rivali.
“La gola del del Mondo” è una missione di intervallo, non ci sono particolari enigmi ma bisogna stare molto attenti ai demoni dei ghiacci.
“Antica conoscenza” ci permette di conoscere il sito dell’antica pergamena, parte cruciale del gioco. L’enigma della Torre di Mzar è rappresentato dall’inserimento del dizionario e poi si accenderanno due tasti, acceso il secondo non basterà far altro che ripetere il procedimento.
L’ultima missione è quella che presenta più enigmi. Il primo enigma, dopo aver sconfitto i nemici, consiste in una leva a cui anteporsi e dalla destra segnalare i simboli: aquila, aquila, aquila, aquila e si aprirà il cancello. Cambiando l’aquila centrale in serpente ci sarà la soluzione totale.Il secondo enigma consiste nel porre il serpente in basso, l’aquila a destra e la balena a sinistra.
L’ultimo e più importante enigma presenta una risoluzione intuibile dal gioco ed è: drago, falena, lupo